好 玩

严 锋

 

(一)

  1991年10月的一天,我用一只巨大的草绿色军用背囊把一台286电脑从南京背回了上海。当时上海的观念还比较落后,根本就没有家用电脑这一说,价钱比南京贵得多。我的这一台电脑配置如下:1M内存,两个1.2M的软驱,无硬盘,黑白显示器,速度是12MHZ。这种配置用今天的眼光来看当然是太原始了,可是在当年的复旦南区简直是件了不得的宝贝,来参观的人络绎不绝。我甚至还作了个规定:所有想上机动动手脚的人必须先去盥洗室把手洗干净。
  我买电脑的主要动机,是想用电脑来搞作曲实验,可是当时几乎所有电脑发出的声音都是极为机器化的正弦方波,毫无人性可言。好不容易在Byte杂志里查到有一种东西叫声卡,可以让电脑发出美妙的声音,可是跑遍了整个上海的电脑商店,居然没有一个销售人员听说过声卡这个词。满怀沮丧和渴望,我根据《软件报》中缝交友栏提供的地址向全国各地的电脑爱好者们发出了三十几封信,他们几乎全部给我回了信,可是只有一个新疆的杨鲁新先生听说过声卡,他还告诉我广州市法政路65号的广大电脑卖这玩意儿。
  这以后发生的事情就是一种宿命了。简言之,我立刻带上一生的积蓄,坐火车南下广州,在一个河边的小巷子里找到了广大电脑,花1500块钱买了一块声卡(在今天,30块钱可以搞定一块好得多的)。当时店里有个很善相的中年胖子正在起劲地往电脑上装什么软件,等我要离开的时候,那个软件也正好装完,开始运行,我的两脚也就再也挪不动啦。屏幕上出现了无比壮丽的太空,镜头切入一只巨大的飞船内部,两个气度非凡、衣着华贵、浑身长毛的猫脸外星生物正在谈论人类的命运,显然他们正与人类处在交战状态。两个外星大老(我后来才知道那是基拉西皇帝和他的皇孙)谈论人类的口气很是不屑,可是说到一个叫“虎之心”的人类飞行员(我后来才知道,那就是我!)的时候,突然变作敬畏的语气。可是他们突然又放心了,因为根据情报,那个“虎之心”已经被愚蠢的人类军方解除了职务。然后就是惊天动地的太空战斗,炮火连天,弹痕满舱,通讯耳机中各种喧嚣不断,有上级的命令,僚机的警示,同伴的呼救,敌人的挑衅,更有双方含恨死去的哀鸣。可怜我一辈子也没见过这么华美而又惊心动魄的场面,只有站在那儿发呆的份儿。
  中年胖子告诉我这是国外刚出的“银河飞将二代”,劝我“来一套”,他说在国外买声卡的人必买这套游戏,买这套游戏的人必买声卡。一张低密盘广大电脑算5块钱,这套游戏算22张低密盘的容量,价钱只抵国外的十分之一。可是我当时已经快要连买车票的钱都没有了,只好带着刚刚奠定的对电脑游戏的热爱含恨而去。回到上海后,我就开始到处搜罗游戏,首先当然是《银河飞将》。这事难度很大,因为当时国内不要说盗版游戏,连正版游戏都没有,最大的来源恐怕就是大学里的机房了。而机房又数计算机系和电子工程系最大最好。于是我用各种办法结交这两个系的人,居然认识了一大批那里的研究生和教师,手上也开始积累起一些当时流行的游戏,像“波斯王子”、“氙星异形”、“决战中国海”什么的,可是那个朝思暮想的“银河飞将”却始终不见踪影。
  又过了些日子,同宿舍楼的学友巫志南被我拉下水,斥巨资买了一台有彩显和硬盘的286,和我一样成了中文系的游戏先驱,大大地扩展了我们可玩的范围。我为了方便玩游戏,索性搬去他的房间和他同住。有一天下午,一个电工系的研究生跑到我们房间神秘兮兮地说:《银河飞将》就要来啦。过一会儿,另一个电工系的研究生跑来激动地通知:《银河飞将》就在路上。再过一会儿,一个瘦瘦而很有神气的人拎着一大包软盘出现在我们房间,当然,这个叫黄骁虎的电工系研究生立刻就成了我终身的亲密战友。
  不用多说了,立刻就安装。这个Origin公司出品的《银河飞将》果然不负我的期待,有着史诗般的架构和宏大气势。人类和外星系的基拉西帝国展开了漫长的战争。一开始,“我”虽然是人类联邦的王牌飞行员,可是自己的母舰“虎爪号”被摧毁,上峰认为我难逃其咎,甚至有间谍嫌疑,因此把我从第一线的上校贬为后方一个后勤空间站的的少尉。一个偶然的机会,我帮助了一艘遭基拉西战斗机追击的我方母舰“协和号”,发现女舰长安吉尔就是我当年的僚机。我因此被安吉尔转调到“协和号”工作,可是周围的人都对我饱含敌意和醋意,只有安吉尔一如往日那般信任我。更糟糕的是,“协和号”上不断出现破坏和泄密事件,我当然是头号嫌疑对象,我只能在逆境中埋头苦干,执行一个比一个艰巨的任务,用自己的勇敢来证明自己清白,并揭露潜伏的间谍,给基拉西帝国以致命的打击。
  《银河飞将》已经成为改变世界游戏史的经典了,在当时就被称为是第一个具有电影般的视觉效果的游戏。我驾驶飞船在太空中所要干的,绝不仅仅是盲目地见敌人就开炮而已,而是有各式各样的复杂任务,有巡逻,侦察,扫雷,护航,截击,救援等等,每次战斗任务执行的不同结果,都会影响到整个情节的分支走向(体现在所谓的“过关电影动画”上)。而我的队友和僚机也是各具性格,有一天到晚狂追女人,战斗中只顾自己逞能杀敌,不掩护配合我的花花公子“狂人”;有原来是基拉西人,后弃暗投明的“霍布斯”;还有危急中像邓世昌一样朝敌人母舰撞过去,和敌人同归于尽的活泼可爱的年轻女飞行员“精灵”。整部游戏更贯穿了“我”和安吉尔的爱情主线,情节很是曲折动人。
  这个游戏直到最后才抖出谁是敌人的间谍这个包袱,可是我在玩到一半的时候,已经猜到他是谁了。为了证实这一点,我曾经想过一个损招,即试着在我俩一起执行任务的时候朝他开火,看看能不能把他击毙,如果他真是间谍的话,这个游戏的设计肯定不会让他在一半的时候消失。不过这样做也实在太变态了,我总算没有那样丧心病狂。
  到后来任务越来越难,我总是出师未捷身先死,这样就看不到后面的情节发展了,很着急。好在骁虎是个绝顶的电脑高手,他用一个软件叫Gamebuster把我的飞船的外壳损坏值锁定,这样我就怎么也不会被人打死了。黄骁虎属于玩家中的“修改派”,难听一点叫“作弊派”,一上手就想看大结局,直奔目的不管手段。骁虎说,他玩游戏,一玩开头,必须玩到底,而且还一定要在一天之内玩到底,因为性子急,游戏太多,学业也很繁重。他改起游戏来,手段高强,工具繁多,人命、弹药、装甲、时间......什么都能改。有一回他玩台湾精讯出的《侠客英雄传3》,主角必须赶去四川,可是被困在湖南境内的迷宫里,怎么也走不过去。骁虎不耐烦起来,又祭起修改大法,找出了主角的坐标,把他的位置硬是从湖南改到了四川。当然我也见过一些死也不肯修改游戏的唯美派玩家。80年代我们在任天堂红白机上玩著名的“魂斗罗”的时候,一开始会给3条命,可光用3条命来过那8大关实在是太难了,我们一般总会用密码调出30条命。可是竟有人只愿意用1条命来过关,只要被敌人打死一次,立刻按reset键重来,真是追求完美呀。

(二)

  骁虎的实验室在复旦的净化楼,在全盛时期,那里机器配置豪华,高手云集,到了晚上简直就成了一片欢乐的海洋,常常是灯火彻夜通明,机炮之声不绝于耳。该实验室在当年的上海滩的玩家群里大名鼎鼎,经常有校外各路人马带着他们的磁盘来和我们接头或切磋交流。那时我们游戏的主要来源就是通过交换而来的。骁虎和我也会拎着磁盘到各大高校转悠。有一次我们甚至坐上了火车,冒着大雨,到浙江大学去找玩友交换游戏。就这样,虽然没有盗版光盘,没有国内代理商,没有互联网,可我们还是几乎玩遍了当时几乎所有的著名游戏。
  那时玩过的一些非常精彩的游戏,到今天还十分难忘。记得玩Microprose出的“文明”(Civilization)的时候,一开始游戏让我选择做世界各大文明之一的创始人,我当仁不让地选择了MaoTseTong。然后竭尽心力去发展我的文明。内政、外交、军事、工农业、经济、甚至还有一项不太光彩的“间谍”,这一切过去只有历史伟人才能担当的职责竟然落到我的头上了。从“钻木取火”开始,到建城墙以后,税率以百分之多少为好呢?是先建城市下水道呢,还是先建法庭?人民对我的支持率下降了怎么办?一个有用的办法是赶快修建神庙!愚民政策竟然也可以用之于虚拟世界。当拿破仑指挥大军杀过来时,是战还是和?有一点是肯定的,倘若穷兵黩武,一味好战,则必定内库空虚,民怨沸腾,这时就是造多少神庙也不顶事,下场大大不妙。有一段时间,几乎净化楼的每一个研究生都在钻研通向终极文明的最佳途径,直看得我心惊肉跳,忍不住要想:我们中国人那个“皇帝轮流坐,明年到我家”的千秋大梦,在数码时代是不是更容易做下去?
  有一个叫《黑暗之虫》(DarkSeed)的恐怖冒险游戏给过我很大的震动。这个游戏是在有名的电影《异形》的艺术设计者盖格(Giger)的指导下完成,完全继承了盖格的那种诡异奇幻的画风。游戏者扮演一个叫迈克·道森的小镇居民,本来过着平淡无奇的日子,可自从搬进一幢旧屋子以后,每天都头痛和做恶梦。一个偶然的机会,迈克在他家底下发现了一个可怕的“黑暗世界”,更可怕的是,这个黑暗世界就是他所生活的“正常世界”的一个邪恶而妖气十足的镜像。正常世界中的一切,包括他自己,在黑暗世界中都有对应物,两个世界中的人和物相互影响感应,互为因果。比如切断了黑暗世界中某一处的能源,再回到正常世界中,就会发现那对应之处电源也被切断。而从黑暗世界中回来后,再看正常世界中的那些邻居、警察、图书馆员,想到他们那些黑暗的原型,即使是在光天化日之下也会令人不寒而栗。后来的一些恐怖游戏,像《生化危机》啦什么的,主要靠牛头马面和无头尸首什么的来吓唬人,迹近下三滥的勾当。可是《黑暗之虫》中的恐惧不是来自实体,而是来自于无形之物,来自对那种无所不在的邪恶的“本我”的意识。
  《黑暗之虫》够深入人性,够原罪,够黑暗的了吧?可是还有更刺激,更具“深度”的游戏。科幻小说家阿兰·艾利森(HarlanEllison)的名作《无声狂啸》(IHaveNoMouthandIMustScream)被作者本人亲自改编成游戏。《无声狂啸》讲到未来世界的所有一切都被一台名为AM的无限仇恨人类的超级电脑所彻底摧毁,但AM故意残忍地留下了5个活口,还让他们获得永生的能力,作为它在未来的岁月中对人类进行摧残报复的手段。这5个人是AM精心挑选的,每个人都带着他们自己独特的恶和心灵创伤,AM每日都不断地刺激他们的创伤,摧发他们对自己的憎恶,让他们活在一种生不如死的状态之中。游戏里玩家轮流地扮演这五个不幸的恶人,游戏的最终目的,就是要想让这5个人能够最终死去,并在通向死亡的艰难历程中达到某种意义上的灵魂拯救。这个人类自己制造出来的AM当然也可以看成是人类的一个黑暗的本我的象征,在这个巨大的异己化了的本我面前,一切都是宿命,最好的解脱就是死亡。这样沉重的游戏是不是悖离了游戏本身的宗旨?它会给玩家带来欢乐吗?
  1994年,《银行飞将3》打着“交互式电影”的旗号出笼了,这是游戏史上第一部在好莱坞拍摄制作的作品,里头汇集了好些不大不小的电影明星。人类在与外星侵略者基拉西的斗争中节节败退,总部把银河飞将布莱尔上校——也就是你,也就是我,也就是马克·汉密尔(影片《星球大战》中主角巡天者卢克的扮演者),派到了前线。游戏在一片悲壮和失败的气氛中展开,布莱尔的恋人安吉尔上校在执行秘密任务时不幸被俘,在基拉西的宫殿里宁死不屈,怒斥顽敌,英勇牺牲。布莱尔承担了运送人类联邦赖以扭转战局的超级秘密武器的任务,不幸又因内部间谍的泄密而告失败。就在这时,帕拉丁将军(莱斯戴维斯,《印地安那琼斯》里萨拉的扮演者)来到布莱尔所在的母舰,向布莱尔亮出了人类联邦的最后一张王牌:基拉西人的家园基拉(相当于人类的地球)地质结构极不稳定,联邦间谍已经探明其最致命的薄弱环节,对准它发射高能核弹即可导致毁灭性的连锁反应。这一深入基拉西腹地的艰巨任务理所当然地落到了主人公身上。帕拉丁对布莱尔说:
  “安吉尔牺牲了,但她的事业永存!”
  每当我听到这句话,总是要忍不住热泪盈眶。你也许会奇怪,这句老掉牙的豪言壮语有什么稀奇?不错,这话在我们这些上了年纪的中国玩家耳里实在是听得滚瓜烂熟。但是,如果安吉尔曾在《银河飞将1》中做你的僚机,替你挡住了无数飞向你的炮火;如果安吉尔在《银河飞将2》中作为母舰的舰长收留了你这个当时被许多人视为叛徒的人,并不顾一切地爱上了你;特别是,如果你现在才知道在三代中安吉尔之所以牺牲,正是为了先行深入到基拉西领土,在沿路为布莱尔将来的漫长航程布下隐藏的弹药和飞船;如果在这个终极的艰难任务中,你能够一路上拣起安吉尔用她的生命埋下的伏笔,经过浴血奋战完成了安吉尔的期待;那么,你一定不会认为我是矫情,一定能够以独特的游戏的方式更好地理解“事业永存”这句话的史无前例的含义。

(三)

  《银河飞将》从一代到三代,一代比一代精彩。渴盼下一代《银河飞将》的出现,已经变成变成了我生活中的一个重大的期待。我还清楚记得当年得知一个朋友从香港带回来《银河飞将3》时的狂喜心情。我从第一天晚上玩起,一直玩到第三天的下午,终于单枪匹马战胜了强大的基拉西帝国。我万分留恋地从游戏里出来,两腿松软地走出宿舍门,心还留在那个遥远的外太空。我两眼模糊而又漠然地朝四周看看,感觉周围的一切竟是如此陌生,连太阳的颜色也和以前大不一般。这也难怪,刚刚从浩瀚的银河和遥远的未来拯救人类归来,对身边卑琐庸鄙的芸芸众生当然不会觉得有趣。
  后来市面上开始出现盗版光盘,接着是正版光盘,我们再也不用满世界晃悠去和人换盘了,中国的游戏市场终于跟上了全球化的步伐。骁虎也凭借着他从修改游戏中练就的惊人业艺成为某著名跨国公司网络部的高级技术主管。可是,就像人世间的一切事物一样,《银河飞将》从三代以后就盛极而衰,一蟹不如一蟹了。从最早的《银河飞将》到现在,电脑游戏的面貌可以说是发生了翻天覆地的变化,我的电脑也只好跟着不断升级。现在市场上什么奔腾4呀,环绕立体声呀,顶级3D卡呀,如果不是为了玩那些巨耗资源的顶尖游戏,又有什么意义?凭借着昂贵的硬件配置,今天的《银河飞将5》精美绝伦的真彩3D图像,和我在广大电脑看到的《银河飞将2》的粗糙色块比一比,简直就是天和地的区别,可是情节呢?人物的性格呢?游戏的内涵呢?在今天,游戏发展的大趋势就是拼命追求图像和声音的精美和逼真,再加上暴力指数的不断上涨,而文字对话的成份则被不断挤压到最低的限度。
  就拿Origin公司的另一史诗性的大作《创世纪》(Ultima)系列来说吧。我当年玩《创世纪7》,看到里面的人物嘴巴里冒出来的全是“thou”、“shalt”、“hath”那样的中古词汇,简直不敢相信世上还有讲莎士比亚式英语的电脑游戏!《创世纪》系列讲述幻想中的远古不列颠大地上人神魔之间的争斗。这个游戏史无前例地引入了“美德”的概念,主人公在成为“圣者”的途中,决不能靠野蛮的暴力和血腥的屠杀,而是要通过“宽恕”、“慈悲”、“怜悯”、“沉思”等行为来提高你的精神指数。比如,你在冒险途中找到一只别人遗失的箱子,倘若你强压住自己的贪欲心,不把那箱子打开来掳掠一番的话,你的“诚实”指数就会提高。如果在村子里送给老叫花子一块面包,你的“怜悯”指数就会上升。可是从《创世纪8》开始,杀戮的戾气大盛,美德的概念不见了,却多了一大堆不断扑上来咬你的怪物,你想要成功,只有大开杀戒。
在最早的《魂斗罗》的时代,电脑游戏给人的弱智形象就是一个男性超级英雄挺着一杆弗洛伊德式的大枪一路喷射子弹(或火焰)。随着《创世纪》这样的角色扮演(RPG)和冒险(Adventure)游戏的兴起,电脑游戏被软化和深度化了,获得了越来越多的“艺术”成份。在我头一回看到《创世纪》的时候,我心里暗想:老天,这搞得不好会取代我们文学哩。这份担心刚刚冒头,新一代的“魂斗罗”以更加眩目刺激的声光色相重新杀了回来。如今以“雷神之锥”为代表的第一人称射击游戏(FPS)比老一代的“魂斗罗”更为粗暴血腥;而在以“命令与征服”为代表的即时战略(RTS)游戏里,语言和人物性格刻划几乎毫无用武之地。
江河日下的《银河飞将》和《创世纪》就要淡出江湖了,只剩下一批怀念它们的黄金时代的旧玩友。这听上去多少有些匪夷所思,想想这些游戏总共才诞生了几年?具有讽刺意味的是,在电脑游戏这个最新最时髦的文化空间里,怀旧的情绪反倒来得特别地快,因为游戏新老交替的周期实在是太短了。作为一个中文系的人,在我沉迷《银河飞将》的日子里,眼看电脑游戏一边提升自己的品味,一边毫不客气地迅速抢夺着文学艺术的地盘,那劲头好像比当年的电影电视还要来得猛烈,着实为文学和自己的命运捏过一把汗——也未尝没有点幸灾乐祸的意思。那么,在电脑游戏似乎又开始与艺术渐行渐远的今天,难道就可以为自己的老本行松一口气了吗?

 

 

 

2003年6月8日加入

 

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